Educational resources of the Internet - Informatics.

 Образовательные ресурсы Интернета - Информатика.

        Главная страница (Содержание)

   

.

Python для детей. Самоучитель по программированию. Бриггс Д.

М.: 2017. — 320 с.

Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью освоить Python. Вы сможете написать несколько настоящих игр. На каждом шагу вы будете видеть результаты своих трудов — в виде работающей программы, а с понятными инструкциями и примерами с забавными иллюстрациями обучение будет только приятным. Книга для детей от 10 лет.
 

 

Формат: pdf     

Размер:  10,6 Мб

Смотреть, скачать:     yandex.disk  

 

 

 

Оригинал на английском языке:  Python for Kids. A Playful Introduction to Programming. Briggs J.R. (2012, 344p.) 

 

 

 

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 8
ЧАСТЬ I УЧИМСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ
1. НЕ ВСЕ ЗМЕИ ПРЕСМЫКАЮТСЯ 13
Немного о языке 14
Установка Python 14
Когда Python установлен 20
Сохранение Python-программ 21
Что мы узнали 23
2. ВЫЧИСЛЕНИЯ И ПЕРЕМЕННЫЕ 24
Вычисления в Python 24
Переменные как ярлыки для данных 27
Использование переменных 29
Что мы узнали 31
3. СТРОКИ, СПИСКИ, КОРТЕЖИ И СЛОВАРИ 32
Строки 32
Списки мощнее строк 39
Кортежи 44
Словари в Python — не для поиска слов 45
Что мы узнали 47
Упражнения 48
4. РИСОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ЧЕРЕПАШКИ 49
Использование модуля черепашки 49
Что мы узнали 56
Упражнения 57
5. ЗАДАЕМ ВОПРОСЫ С ПОМОЩЬЮ IF И ELSE 58
Конструкция if 58
Конструкция if-then-else 63
Команды if и elif 63
Объединение условий 65
Переменные без значения — None 65
Разница между строками и числами 66
Что мы узнали 69
Упражнения 70
6. ПРИШЛО ВРЕМЯ ЗАЦИКЛИТЬСЯ 71
Использование цикла for 71
Цикл while 78
Что мы узнали 81
Упражнения 82
7. ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОДА С ПОМОЩЬЮ ФУНКЦИЙ И МОДУЛЕЙ 84
Применение функций 85
Применение модулей 89
Что мы узнали 92
Упражнения 93
8. КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КЛАССАМ И И ОБЪЕКТАМ И 95
Разделяем сущности на классы 95
Другие полезные свойства объектов и классов 104
Инициализация объектов 107
Что мы узнали 108
Упражнения 109
9. ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ PYTHON ПО
Использование встроенных функций ПО
Работа с файлами 122
Что мы узнали 127
Упражнения 128
10. ПОЛЕЗНЫЕ МОДУЛИ PYTHON 129
Создание копий с помощью модуля сору 129
Ключевые слова и модуль keyword 132
Генерация случайных чисел с помощью модуля random 133
Управление оболочкой с помощью модуля sys 135
Работа со временем и модуль time 137
Модуль pickle и сохранение информации 141
Что мы узнали 142
Упражнения 143
11. И СНОВА ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА 144
Начнем с обычного квадрата 144
Рисуем звезды 145
Рисуем машину 149
Возьмемся за краски 150
Функция рисования квадрата 153
Рисуем заполненные квадраты 155
Рисуем закрашенные звезды 156
Что мы узнали 158
Упражнения 159
12. БОЛЕЕ СОВЕРШЕННАЯ ГРАФИКА С МОДУЛЕМ TKINTER 161
Создаем кнопку 162
Именованные аргументы 164
Создаем холст для рисования 165
Рисование линий 166
Рисование прямоугольников 167
Рисование дуг 174
Рисование многоугольников 176
Отображение текста 177
Вывод изображений 179
Создание простой анимации 181
Реакция объектов на события 183
Для чего еще нужен идентификатор 186
Что мы узнали 187
Упражнения 188
ЧАСТЬ II ПИШЕМ ИГРУ«ПРЫГ-СКОК!»
13. НАША ПЕРВАЯ ИГРА: «ПРЫГ-СКОК!» 193
Прыгающий мяч 193
Создаем игровой холст 194
Создаем класс для мяча 195
Добавим движение 197
Что мы узнали 203
14. ДОДЕЛЫВАЕМ ПЕРВУЮ ИГРУ: «ПРЫГ-СКОК!» 204
Создаем ракетку 204
Добавим возможность проигрыша 210
Что мы узнали 214
Упражнения 215
ЧАСТЫМ ПИШЕМ ИГРУ «ЧЕЛОВЕЧЕКСПЕШИТ К ВЫХОДУ»
15. СОЗДАЕМ ГРАФИКУ ДЛЯ ИГРЫ ПРО ЧЕЛОВЕЧКА 219
План игры про человечка 219
Устанавливаем GIMP 220
Создаем изображения для игры 221
Что мы узнали 228
16. РАЗРАБОТКА ИГРЫ 229
Создаем класс игры 229
Создаем класс Coords 233
Проверка столкновений 234
Создаем класс Sprite 239
Добавляем платформы 240
Что мы узнали 244
Упражнения 245
17. СОЗДАЕМ ЧЕЛОВЕЧКА 246
Инициализация спрайта 246
Поворот фигурки вправо и влево 249
Прыжок фигурки 250
Что мы уже написали 251
Что мы узнали 252
18. ДОДЕЛЫВАЕМ ИГРУ 253
Анимация фигурки 253
Проверяем спрайт человечка 265
Дверь 266
Код игры целиком 268
Что мы узнали 274
Упражнения 275
ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ 276
Игры и программирование графики 276
Языки программирования 278
Заключение 282
ПРИЛОЖЕНИЕ: КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА PYTHON 283
ГЛОССАРИЙ 297
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 302



Python — простой в изучении язык программирования, он особенно хорош для начинающих. В отличие от многих других языков, Python-код легко читается, а интерактивная оболочка позволяет вводить программы и сразу же получать результат. Помимо простой структуры языка и интерактивной оболочки, в Python есть инструменты, заметно ускоряющие обучение и позволяющие создавать несложные анимации для сво¬их видеоигр. Один из таких инструментов — специально созданный для обучения модуль turtle, который имитирует «черепашью графику» (в 1960-х годах она использовалась в языке Logo). Другой инструмент — модуль tkinter для работы с графической библиотекой Тк, позволяющей создавать программы с продвинутой графикой и анимацией.
 


О том, как читать книги в форматах pdf, djvu - см. раздел "Программы; архиваторы; форматы pdf, djvu и др."


 

 

 

 

Астрономия

Биология

География

Естествознание

Иностр. языки.

Информатика:

1. Начальная школа
2. Средняя школа
3. ОГЭ - информатика
4. ЕГЭ - информатика
5. Высшая школа

Искусствоведение

История

Культурология

Литература

Математика

Менеджмент

ОБЖ

Обществознание

Психология

Религиоведение

Русский язык

Физика

Философия 

Химия

Экология

Экономика

Юриспруденция

Школа - и др.

Студентам - и др.

Экзамены школа

Абитуриентам

Библиотеки 

Справочники

Рефераты

Прочее

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Copyright  © 2006-200 Alexander Vasiliev , St. Petersburg,   Russia,   admin@alleng.org  , alleng@yandex.ru